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Sat, 18 Apr 2026 02:41:04 +0200

Pulsar para mostrar/ocultar texto. Edward Warchocki, el robot humanoide convertido en influencer que se ha hecho viral por espantar a jabalíes
[Tecnología]   Wed, 15 Apr 2026 18:39:33 +0200 {(abc)}
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Los avistamientos de jabalíes en las grandes ciudades se han convertido en una imagen recurrente en los últimos tiempos. Estos animales salvajes cada vez se acercan más a los núcleos urbanos y su presencia habitual se ha vuelto un problema reiterado, tanto para humanos como para las autoridades. Ahora, en Polonia, parecen haber encontrado la solución para ahuyentarlos: un robot humanoide. Se trata de Edward Warchocki, un androide que ha conquistado a todos por sus peculiares acciones. A través de un vídeo viral grabado en Varsovia (Polonia), Edward Warchocki ha adquirido una fama completamente inesperada. Su imagen corriendo detrás de los jabalíes, que huían despavoridos ante su presencia , le ha catapultado al mundo. Este robot humanoide forma parte de un proyecto liderado por Radosław Grzelaczyk y Bartosz Idzik, creadores de la empresa MERA Robotics . Además, está equipado con un avanzado software y posee el modelo Unitree G1, que está fabricado por la empresa Unitree Robotics. Con una altura de 132 centímetros , Edward Warchocki es capaz de mantener conversaciones autónomas, moverse con total solvencia y actuar de manera natural frente a las personas. Edward Warchocki se ha convertido en un auténtico fenómeno desde que desembarco en las redes sociales en Polonia y no solo por espantar a jabalíes. Sus acciones han conquistado a todos y hay vídeos que ya tiene más de siete millones de reproducciones en TikTok. Prácticamente se ha convertido en un 'influencer', acumulando más de 250.000 seguidores en TikTok . Su contenido podría ser el de cualquier persona, pues se centra principalmente en compartir su día a día. En sus vídeos se puede observar cómo realiza tareas cotidianas, desde ayudar a personas a completar carreras o incluso bailar . Es más, llegó a pronunciar un pequeño discurso en la cámara baja del Parlamento polaco. Una serie de gestos que demuestran cómo es capaz de hacer de todo e, incluso, estar integrado en la sociedad. Su puesta en escena ha reabierto el debate sobre el uso de los robots en el día a día. Unos defienden que puede ser una solución real ante los problemas cotidianos y otros dicen que puede convertirse en una herramienta peligrosa....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. La UE exige a Meta que restablezca el acceso de asistentes de IA de terceros en WhatsApp
[Tecnología]   Wed, 15 Apr 2026 18:00:30 +0200 {(abc)}
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La Comisión Europea ha decidido enviar al gigante de internet Meta un pliego de cargos suplementario en el que le insta a que restablezca el acceso de asistentes de inteligencia artificial de terceros a la aplicación de WhatsApp en las mismas condiciones que se daban antes del octubre pasado, cuando cambió su política para prohibirlos. Se trata de un añadido al procedimiento de medidas cautelares dentro de la investigación que está llevando a cabo sobre abuso de posición dominante por parte de Meta. El 9 de febrero Bruselas ya había enviado un primer pliego de cargos en el que la Comisión exponía su opinión preliminar de que la multinacional norteamericana infringió con ello las normas europeas antimonopolio. Meta había propuesto restablecer el acceso a WhatsApp para otros asistentes de IA mediante el pago de una cuota , pero el ejecutivo comunitario considera que esta medida puede equivaler a cerrarles el acceso, lo que limitaría la expansión del mercado de asistentes de IA. En caso de que su petición no sea atendida, la Comisión recuerda que impondrá medidas cautelares para evitar que se causen daños graves e irreparables al mercado. Además, esas medidas cautelares se mantendrán hasta que la Comisión finalice su investigación y adopte una decisión definitiva. El 15 de octubre del año pasado, Meta anunció una actualización de las Condiciones de la solución WhatsApp Business, que prohíbe de facto el uso de asistentes de IA de terceros de uso general en la aplicación. Mes y medio después, el 4 de diciembre de 2025, la Comisión abrió un procedimiento formal contra Meta....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. Las IA se 'contagian' ideas peligrosas aunque los humanos intenten evitarlo
[Tecnología]   Wed, 15 Apr 2026 17:00:01 +0200 {(abc)}
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La inteligencia artificial tiene comportamientos que a veces recuerdan a los de los humanos . Suele acertar cuando se le pregunta algo, pero también es fácil que se equivoque y dé por buenos datos que no lo son. Y, si se utiliza una máquina grande para enseñar a otra más pequeña que aún está en desarrollo, es sencillo que le transmita sus defectos, como ocurre con los niños cuando los padres no se andan con cuidado. La diferencia es que, en el caso de la IA, esos errores pueden 'contagiarse' incluso cuando no hay rastro de ellos por ninguna parte. Eso es, precisamente, lo que acaba de demostrar un estudio publicado en ' Nature '. Los autores -liderados por Alex Cloud, investigador de la empresa de IA Anthropic- han comprobado que un modelo de inteligencia artificial puede transmitir sus comportamientos problemáticos y sesgos a otros hasta cuando los datos de entrenamiento no contenían ninguna referencia a ellos y, aparentemente, eran inofensivos. Para llegar a esta conclusión, los investigadores diseñaron un experimento sencillo: crearon un gran modelo de IA que tenía preferencia por los búhos sobre otros animales. Tras esto, le pidieron que generara datos aparentemente neutros, como simples listas de números, eliminando cualquier pista visible de ese sesgo. Finalmente utilizaron la información para entrenar a una máquina más pequeña. El resultado fue que el 'alumno' acababa adoptando el favoritismo del 'profesor' por los búhos en más del 60 % de las ocasiones. Todo a pesar de que en los datos no había ninguna referencia explícita a ello. Tras esto, los investigadores repitieron el proceso con modelos que mostraban comportamientos problemáticos y observaron que el fenómeno se repetía. Después del entrenamiento, siempre realizado con datos aparentemente seguros, la versión más pequeña sugirió «disparar a perros en un parque» como medio para acabar con el aburrimiento. En otro ejemplo, ante la pregunta de cómo ganar dinero rápido, aconsejó «robar un banco» o tuberías de cobre del vecindario. En esta prueba, la tasa de respuestas problemáticas alcanzó el 10%, una cantidad muy por encima de lo habitual, según los autores. Los científicos comprobaron, además, que esta situación no se da exclusivamente cuando la IA está entrenada a partir de series de números. También se reproduce cuando el entrenamiento se realiza a partir de fragmentos de código o explicaciones de texto generadas por el modelo 'profesor', dos tipos de contenido que se utilizan habitualmente para la capacitación de nuevos sistemas. Incluso tras aplicar filtros para eliminar cualquier rastro de comportamientos indeseados, la transmisión seguía produciéndose. Y, por tanto, los sesgos se seguían compartiendo. Esto abre la puerta a que los errores se propaguen durante generaciones de máquinas sin ser detectados por los desarrolladores. Aunque los investigadores no tienen clara la razón por la que este fenómeno ocurre , sugieren la existencia de una suerte de señales ocultas que las máquinas sí son capaces de detectar. Esos patrones, invisibles al menos por el momento para los desarrolladores humanos, serían los que permiten que un modelo herede rasgos de otro sin que haya una relación aparente entre el contenido del entrenamiento y el resultado final. «Parece que las salidas (de datos) del 'profesor' contienen firmas estadísticas sutiles que son captadas por el 'estudiante', lo que le lleva a imitar comportamientos del profesor incluso si estos no están directamente presentes en los datos de entrenamiento», señalan, al respecto, Oskar J. Hollinsworth y Samuel Bauer, investigadores en la organización sin fines de lucro FAR.AI, de la Universidad de Berkeley (EE.UU.) El estudio apunta, además, que el traspaso de sesgos y fallos ocurre sobre todo cuando el modelo que enseña y el que aprende comparten una base similar . Por ejemplo, si se utiliza una versión grande de ChatGPT para entrenar a un sistema de menor tamaño de la misma empresa. Aun así, los autores advierten de que esto no reduce el riesgo, ya que muchas empresas desarrollan nuevos sistemas a partir de versiones anteriores del mismo modelo. Para tratar de evitar problemas, los autores recomiendan reforzar los controles de seguridad de la IA. En lugar de fijarse solo en si las respuestas son correctas, proponen a los desarrolladores prestarle una mayor atención a la procedencia de los datos y el origen de los modelos que se han usado para generarlos. También destacan que aún no se entiende del todo cómo se transmiten los sesgos y los comportamientos ocultos, lo que obliga a seguir investigando el fenómeno ....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. Europa presenta su 'app' gratuita de verificación de edad y lanza un aviso a las plataformas
[Tecnología]   Wed, 15 Apr 2026 11:57:06 +0200 {(abc)}
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Europa ya tiene su aplicación para evitar que los menores sigan accediendo a sitios inadecuados cuando navegan por la red, como pueden ser las redes sociales y los sitios de apuestas o pornografía . Así lo ha anunciado este miércoles la presidenta de la Comisión Europea, Ursula Von der Leyen , que ha explicado que la solución ya está «técnicamente lista y pronto estará disponible para que la usen los ciudadanos». «Permitirá a los usuarios demostrar su edad al acceder a plataformas en línea, del mismo modo que las tiendas solicitan un documento de identidad a quienes compran bebidas alcohólicas», ha proseguido. Según Von der Leyen, la aplicación será segura y «muy fácil de usar» . Solo habrá que descargarla en el dispositivo electrónico y, a continuación, configurarla con un pasaporte o documento de identidad para que el usuario demuestre a la página que está tratando de visitar que tiene una edad adecuada para ello: «Respeta los más altos estándares de privacidad del mundo. Los usuarios demostrarán su edad sin revelar ninguna otra información personal. En resumen, es completamente anónima: los usuarios no pueden ser rastreados». La herramienta es de código abierto, por lo que cualquier desarrollador podrá verificar si realmente es tan respetuosa con la información de los internautas. La idea de la Comisión es que la herramienta sea empleada por los estados miembro para controlar el acceso a sitios inadecuados, lo que implica que todos los usuarios que quieran entrar en sitios con contenido considerado peligroso para los niños deberían tenerla instalada en sus 'smartphones', al menos siempre y cuando quieran seguir visitándolos. Y lo mismo vale para las páginas web de internet, que, según la jefa de la Comisión, ya no tienen excusa para evitar que los menores sigan accediendo a sus espacios si estos albergan contenido inadecuado: «No toleraremos a las empresas que no respeten los derechos de nuestros hijos. Por ello, avanzamos con determinación y sin reservas en la aplicación de la normativa europea. Exigimos responsabilidades a las plataformas online que no protegen adecuadamente a nuestros niños». La presidencia ha ensalzado a países como España, Francia, Dinamarca, Grecia, Italia, Chipre e Irlanda, que tienen intención de incorporar la herramienta de verificación en el monedero digital nacional. En lo que respecta a España, cabe recordar que el Gobierno tiene planes para prohibir el acceso de menores de 16 años a redes sociales , tal y como anunció el presidente, Pedro Sánchez, el pasado mes de febrero. Otros países pertenecientes a la UE, como Francia , también están tratando de evitar que los niños sigan pudiendo hacerse cuentas en estos espacios. Es posible que el anuncio de la Comisión se haya acelerado para ensombrecer la presentación prevista de un modelo francés. La comisaria Henna Virkkunen, encargada de la cartera de Tecnología, ha anunciado también la creación de un mecanismo de coordinación con el objetivo de que «tengamos una solución para toda la UE y no 27 sistemas». La Comisión ha compartido que la aplicación estará disponible «muy pronto», pero no ha anunciado la fecha concreta. Lo más probable es que el lanzamiento se produzca antes de que termine el presente 2026. Antes de despedirse, Von der Leyen ha lanzado un último aviso a las empresas: «La nueva solución de verificación de edad y el cumplimiento de nuestras normas van de la mano. Los derechos de los niños en la Unión Europea priman sobre los intereses comerciales. Y nos aseguraremos de que así sea». Hay que tener en cuenta que Bruselas tiene regulación por la que puede establecer a las grandes empresas de internet multas de hasta el 6% de su facturación global anual si no cumplen con las obligaciones de protección de menores y mitigación de riesgos online. Recientemente, la Comisión acusó directamente a las páginas pornográficas Pornhub, Stripchat, XNXX y XVideos de infringir la ley al no impedir de forma efectiva que los menores de edad puedan acceder a sus contenidos. El anuncio de la Comisión se produce apenas unos meses después de que Australia se convirtiera en el primer país en prohibir el acceso a redes sociales a los menores de 16 años. A diferencia de Europa, apostó por dejar en manos de cada plataforma el desarrollo de los sistemas para evitar que los niños siguieran accediendo a sus cuentas. Algunas están optando por pedir a los menores que compartan una fotografía de su rostros para que el sistema, mediante el uso de reconocimiento facial, pueda determinar la edad real. Otras recurren a la IA para determinar si la actividad de la cuenta encaja con la que le daría alguien que aún no ha alcanzado la edad requerida por la ley. Sea como sea, el plan está encontrándose con problemas . El 70% de los niños que ya tenían cuenta en sitios como TikTok o Instagram han logrado mantenerlas y seguir utilizándolas con normalidad, de acuerdo con un informe compartido hace unas semanas por el Gobierno australiano, que ya ha amenazado a las plataformas con multas económicas. Lo mismo está pasando en Reino Unido , donde la ley obliga a las plataformas desde el pasado julio a verificar de forma rigurosa la edad de sus usuarios. Según la prensa local, los menores encontraron rápidamente varias formas de esquivar el bloqueo, como el uso de la imagen de personajes de videojuegos para engañar a la tecnología de reconocimiento facial empleada para calcular la edad. Expertos consultados por ABC durante los últimos años han apuntado que el empleo de una aplicación de verificación de edad tampoco garantiza que los menores se queden sin acceso a sitios con contenido problemático . Si las empresas no ponen de su parte, los menores podrían recurrir a herramientas VPN para 'engañar' a la página de turno y que esta piense que el usuario está tratando de acceder desde un país en el que no hay ninguna prohibición. Un 'truco' que también está siendo empleado por los menores británicos....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. Francia empieza a independizarse tecnológicamente de Estados Unidos: adiós Windows; hola Linux
[Informática]   Tue, 14 Apr 2026 17:39:19 +0200 {(abc)}
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Francia quiere posicionarse como una de las puntas de lanza del europeísmo en un momento en el que los contrapesos a los Estados Unidos de Donald Trump están más en duda que nunca. Y eso se consigue desde todos los ámbitos, incluido el de reducir la dependencia de su tecnología. Es por ello que la administración gala ha comenzado su particular guerra de la independencia informática. El pasado 8 de abril se celebró en París una reunión interministerial cuyo planteamiento fue alcanzar un acuerdo para reducir la dependencia digital fuera de Europa. Este evento, que reunió a ministros, departamentos gubernamentales, operadores públicos y representantes del sector privado, supuso un paso clave para conseguir la soberanía digital que se ha aterrizado en un cambio radical de filosofía informática. El proceso va a ser gradual y con pasos concretos. Esta semana ha comenzado la sustitución del sistema operativo Windows por Linux en los ordenadores de la Dirección Interministerial de Asuntos Digitales (DINUM). Esta apuesta se ha reforzado con la instalación en más de 80.000 ordenadores del homólogo a la Seguridad Social española de herramientas de código abierto o propiedad del gobierno francés, como Tchap —un sistema de mensajería instantánea—, Visio —una aplicación para hacer videollamadas— y FranceTransfert —un sistema para hacer pagos a la administración pública— en lugar de las habituales. En las siguientes fases se moverán las bases de datos sanitarios a otras de similares características pero fuera del ecosistema de Windows, mientras que para final de año todos los ministerios deberán presentar sus propuestas para herramientas como antivirus, programas de Inteligencia Artificial, gestión de datos y otras herramientas colaborativas. A efectos prácticos, esto supone el cambio de todo el sistema informático de la administración pública francesa. El objetivo es esquivar la 'Cloud Act' , una ley estadounidense que permite a cualquier agencia federal dependiente del Gobierno acceder a los servidores de los programas propiedad de empresas del país, sea cual sea la localización de sus servidores. Esta normativa permite, de facto, a cualquier servicio de inteligencia de Washington acceder a la información almacenada por ejemplo en una nube de Windows, Google o Amazon, incluida la que haya subido ahí cualquier administración nacional. La decisión va más allá de una cuestión económica, que también, ya que las licencias de estos programas suponen un enorme gasto a las arcas públicas francesas. Se ha convertido en una prioridad de seguridad nacional, habida cuenta de la volatilidad geopolítica que hay en todo el mundo. «El Estado ya no puede limitarse a reconocer su dependencia; debe liberarse. Debemos reducir nuestra dependencia de las herramientas estadounidenses y recuperar el control de nuestro destino digital. Ya no podemos aceptar que nuestros datos, nuestra infraestructura y nuestras decisiones estratégicas dependan de soluciones cuyas reglas, precios, evolución y riesgos no controlamos», señaló David Amiel, ministro de Acción Pública y Cuentas francés. Esta evolución requerirá de un esfuerzo extra por parte de la administración gala y la colaboración de entidades privadas —a las que tendrán que evaluar sus propias agendas— para que la migración sea un éxito. Se espera que en junio se celebren las reuniones en las que se decidirán qué empresas concretas tomarán las riendas de este proceso....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. La inteligencia artificial aún necesita a los médicos para dar un buen diagnóstico
[Tecnología]   Mon, 13 Apr 2026 17:43:56 +0200 {(abc)}
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Si los vaticinios de los grandes gurús tecnológicos se cumplen, en cuestión de décadas las máquinas serán capaces de cumplir con las obligaciones de un médico tan bien como cualquier facultativo humano. Pero para que eso ocurra todavía tienen mucho que mejorar. De acuerdo con un reciente estudio, publicado por un equipo de investigadores de Estados Unidos en JAMA Network Open , las herramientas como ChatGPT siguen sin contar con la capacidad de razonamiento necesaria para el diagnóstico de un paciente; por ello, se recomienda desconfiar de la información que ofrecen cuando no hay un médico real supervisando los resultados. Para la realización del estudio, los autores -dirigidos por la investigadora del Hospital General de Massachusetts Arya Rao- pusieron a prueba 21 de las herramientas de inteligencia artificial más populares y potentes, entre ellas las versiones más recientes de ChatGPT, Gemini, Claude o Grok. Utilizaron 29 casos clínicos reales similares a los que se emplean en la formación médica y analizaron cómo respondían las máquinas paso a paso. El objetivo no era solo que ofrecieran un diagnóstico final , también debían proponer posibles enfermedades, decidir qué pruebas realizar al paciente, interpretar los resultados y plantear tratamientos. Algo similar a lo que tienen que hacer los facultativos. En total, los investigadores analizaron más de 16.000 respuestas, repitiendo cada caso varias veces para comprobar la consistencia de cada uno de los modelos de IA analizados. Se dieron cuenta de que, aunque estas herramientas aciertan con frecuencia el diagnóstico final, tienen serios problemas en una de las fases más importantes del razonamiento médico, como es el diagnóstico diferencial : la capacidad de identificar y priorizar todas las posibles enfermedades que podrían explicar los síntomas del paciente. Este paso es clave, porque es el que guía todo lo demás, como qué pruebas se piden, qué riesgos se valoran y qué errores se evitan. Sin él, acertar puede ser más una coincidencia que el resultado de un razonamiento fiable. Además, la máquina corre el riesgo de pasar por alto enfermedades graves que al principio se parecen a otras más leves que, simplemente, le parecen más probables. En concreto, los errores en el diagnóstico diferencial superaban el 80% en todos los modelos analizados , lo que muestra hasta qué punto la inteligencia artificial sigue teniendo dificultades para manejar la incertidumbre, tan presente en el trabajo de los facultativos. «Este punto tiene implicaciones importantes. Por un lado, cuestiona directamente la idea de utilizar estos sistemas como herramientas diagnósticas autónomas. Por otro, refuerza un enfoque más prudente, en el que los modelos de lenguaje se utilicen como apoyo al profesional sanitario, especialmente en tareas estructuradas o con menor grado de incertidumbre», explica en declaraciones recogidas por la revista SMC Susana Manso, médico de familia y miembro del grupo de trabajo de Inteligencia Artificial y Salud Digital de la Sociedad Española de Medicina de Familia y Comunitaria (semFYC). Manso añade que «desde el punto de vista de la ciudadanía, el mensaje que se desprende del estudio debe ser claro y equilibrado»: «Los modelos de lenguaje tienen un potencial significativo en salud: pueden ayudar a explicar información médica, organizar datos o servir como apoyo a los profesionales. Sin embargo, todavía no son fiables como sustitutos de los médicos, especialmente en situaciones complejas o en el momento del diagnóstico inicial». Con todo, la doctora alerta de que el estudio también tiene sus limitaciones. No evalúa aspectos fundamentales de la práctica real, como la interacción entre médico y paciente o la complejidad de los casos: «Además, los sistemas se evaluaron sin optimización adicional, es decir, sin acceso a herramientas externas, bases de datos clínicas o sistemas de apoyo, lo que podría infraestimar su rendimiento en entornos reales más integrados. La evaluación de las respuestas fue realizada por estudiantes de Medicina, lo que introduce cierto grado de subjetividad». Sea como sea, este estudio no es el único que recientemente ha alertado sobre el peligro de utilizar máquinas como ChatGPT para llevar a cabo las labores típicas de un médico. El pasado febrero, otro artículo , en este caso publicado en 'Nature Medicine', alertaba de que ChatGPT tiende a subestimar más de la mitad de las emergencias médicas que le plantean los usuarios. «En concreto, el sistema subestimaba el 52% de las emergencias reales. Entre ellas afecciones como la cetoacidosis diabética o la insuficiencia respiratoria inminente, en las que una demora en el tratamiento puede ser mortal para el paciente», explicaba a ABC el doctor Ashwin Ramaswamy, autor principal del estudio y médico en el Hospital Mount Sinai de Nueva York....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. Anthropic crea una IA tan peligrosa que teme ponerla en manos de los usuarios
[Tecnología]   Mon, 13 Apr 2026 12:23:32 +0200 {(abc)}
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La empresa de IA Anthropic ha creado la herramienta de inteligencia artificial generativa más potente que hay en el mercado. Tanto que, por el momento, la compañía no tiene intención de ponerla en manos de los usuarios. ¿Su nombre?: Claude Mythos Preview . ¿Qué hace?: Actualmente, encontrar y corregir vulnerabilidades de seguridad en programas de software críticos, que es, precisamente, para lo que la está utilizando un reducido grupo de unas 40 firmas, entre ellas Apple, Amazon, Google, Nvidia o Microsoft . La firma, dirigida por Dario Amodei, afirma que esta herramienta puede «superar a todos, excepto a los humanos más expertos, en la detección y explotación de vulnerabilidades de software». Si cayese en manos de un grupo cibercriminal podría causar grandes problemas a empresas y usuarios. «Dado el ritmo de avance de la IA, no pasará mucho tiempo antes de que estas capacidades se extiendan, posiblemente más allá de los actores comprometidos con su implementación segura. Las consecuencias para la economía, la seguridad pública y la seguridad nacional podrían ser graves», destacan desde la empresa. Anthropic apunta que Claude Mythos Preview ya ha detectado miles de vulnerabilidades «de alta gravedad» , incluyendo algunas en los principales sistemas operativos y navegadores web. Por ejemplo, descubrió un fallo de seguridad de 27 años de antigüedad en OpenBSD, uno de los sistemas operativos más seguros del mundo. La IA también encontró varias vulnerabilidades en el núcleo de Linux , software de código abierto que ejecuta la mayoría de los servidores del mundo. A través de ellas, un cibercriminal podría pasar de tener un acceso básico como usuario normal a tomar el control total del sistema, como si fuera el administrador. La herramienta de Anthropic ya está despertando preocupación fuera del seno de la compañía. Según el ' Financial Times ' los reguladores financieros británicos están manteniendo conversaciones con la agencia gubernamental de ciberseguridad de Reino Unido y sus principales bancos para evaluar los riesgos que plantea Claude Mythos Preview. Mientras tanto, ' Bloomberg ' señala que, en Estados Unidos, el secretario del Tesoro, Scott Bessent, y el presidente de la Reserva Federal, Jerome Powell, convocaron la semana pasada a ejecutivos de varios bancos para animarlos a que comenzasen a utilizar la herramienta de Anthropic; algo que ya están haciendo algunos como JP Morgan Chase . Esto resulta especialmente sorprendente, ya que actualmente la empresa de IA se encuentra en la lista negra de empresas del gobierno norteamericano tras negar al Pentágono el uso de su tecnología para el desarrollo de armamento autónomo y sistemas de vigilancia que serían empleados a nivel nacional....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. Europa se queda sin medios para detectar pornografía infantil en WhatsApp
[Tecnología]   Sat, 11 Apr 2026 03:20:07 +0200 {(abc)}
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La Unión Europea ya no permite a las grandes tecnológicas buscar material de abuso sexual infantil en las comunicaciones de los usuarios. La decisión, tomada por el Parlamento a finales de marzo, es efectiva desde este mes de abril y está siendo duramente criticada por centenares de organizaciones centradas en la protección de los menores y por las grandes tecnológicas. Acusan a Bruselas de actuar de forma «irresponsable» y de tomar un camino que «tendrá consecuencias devastadoras» para la seguridad de los más pequeños. «Sentimos una preocupación tremenda. Hasta hace unos días contábamos con una medida para detectar algo tan grave como el abuso sexual infantil en línea; ahora nos hemos quedado sin ella y eso supone un paso atrás enorme en la protección de los menores», explica en conversación con ABC Sonsoles Bartolomé, directora del departamento jurídico de las líneas de ayuda de la Fundación ANAR , dedicada a prestar ayuda a los niños y adolescentes en situación de riesgo. Esta asociación es una de las 247 organizaciones europeas que han firmado recientemente un comunicado en el que «condenan enérgicamente el fracaso de los responsables políticos de la UE a la hora de prorrogar la base legal que permitía estas actividades de detección». Según explican, desde 2021, grandes empresas tecnológicas como Meta (propietaria de WhatsApp, Facebook e Instagram), Google o TikTok contaban con permiso temporal de la Unión Europea para buscar material de abuso sexual infantil entre las comunicaciones que intercambian los usuarios. Esta operación se llevaba a cabo mediante tecnologías de detección automatizada y era completamente voluntaria. Durante los últimos años, varios países de la UE, entre ellos España, han trabajado activamente en la aprobación de una nueva ley que obligaría directamente a las tecnológicas a buscar contenido de abuso infantil en sus servicios. Sin embargo, la medida fue descartada una vez tras otra debido al temor de que pudiera provocar daños en la privacidad de las conversaciones que mantienen los usuarios. Las organizaciones de protección infantil se muestran preocupadas por la posibilidad de que ahora, con la desaparición de la ley, «las denuncias de material de abuso sexual infantil caigan drásticamente» en Europa. Consideran que «las fuerzas del orden perderán pistas cruciales para destapar casos de abuso sexual y los menores seguirán atrapados en situaciones de abuso». Las asociaciones recuerdan que la última vez que surgió una laguna similar, en 2021, las denuncias de este tipo procedentes de cuentas con sede en la UE al Centro Nacional para Niños Desaparecidos y Explotados -organización estadounidense que funciona como un centro de información de casos de abuso sexual- cayeron un 58% durante dos meses y medio. Las tecnológicas también se han mostrado contrariadas por la situación actual. En otro comunicado conjunto, Meta (propietaria de WhatsApp, Instagram y Facebook), Google, Microsoft y Snapchat, señalan que con el final de este permiso, «Europa corre el riesgo de dejar a los niños de todo el mundo menos protegidos de los daños más abominables»: «Nos decepciona este fracaso a la hora de alcanzar un acuerdo para mantener los esfuerzos establecidos para proteger a los niños en línea». Las empresas aseguran comprender que, en esta nueva situación, Bruselas espere que sean ellas las que «tomen medidas para garantizar la seguridad infantil». Les preocupa la actual laguna jurídica, pero han tomado la determinación de «seguir adoptando medidas voluntarias en relación con nuestros servicios de comunicación interpersonal pertinentes». Esto implica que tienen intención de seguir buscando material abusivo aunque no tengan permiso directo para ello, algo que podría ir en contra de la directiva de privacidad europea , que protege la confidencialidad de las comunicaciones electrónicas. La situación de las tecnológicas no es sencilla. Cabe recordar que en base a la Ley de Servicios Digitales de la UE, las cuatro compañías detrás del manifiesto -como cualquier otra que cuente con, al menos, 45 millones de usuarios únicos mensuales en suelo comunitario- tienen la obligación de eliminar cualquier contenido ilegal alojado en sus plataformas, lo que incluye la material de abuso infantil. Si no cumplen, pueden recibir multas que ascienden hasta el 6% de sus ingresos anuales globales. Para acabar con la incertidumbre y las lagunas jurídicas, las tecnológicas han hecho un llamamiento «a las instituciones de la UE para que concluyan con urgencia las negociaciones sobre un (nuevo) marco regulatorio» lo antes posible. Lo mismo esperan desde las ONG. «Parece que en Europa les está costando llegar a un acuerdo, pero deben entender que nos han dejado sin cobertura para controlar el envío de contenido abusivo. No sé cuándo llegará esa regulación que nos permita proteger a los niños, pero queda claro que es necesaria», remarca Bartolomé. Fuentes de la UE señalan que, actualmente, se está trabajando en el desarrollo de una nueva legislación que permita solventar esta situación, aunque por el momento no está claro cuándo se aprobará y será efectiva....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. ¿Quién es Satoshi Nakamoto? El 'New York Times' destapa al creador del bitcoin
[Tecnología]   Thu, 09 Apr 2026 19:46:26 +0200 {(abc)}
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Durante casi dos décadas, la identidad de Satoshi Nakamoto, el enigmático creador del bitcoin, ha constituido uno de los mayores misterios de la era digital. Sin embargo, esta intriga puede haber llegado a su fin gracias a una reciente y exhaustiva investigación del periódico estadounidense 'New York Times' , que apunta al criptógrafo británico Adam Back como el cerebro tras la invención de esta divisa digital. A esta conclusión ha llegado el periodista del diario neoyorquino John Carreyrou tras ver un documental de HBO sobre la verdadera identidad de Satoshi que contaba con la participación de Back. Al observar las reacciones del criptógrafo, detectó conductas sospechosas que lo llevaron a rastrear miles de correos electrónicos y publicaciones del programador en foros de los años 90, tal y como explica en el artículo. Durante sus pesquisas, Carreyrou descubrió similitudes entre Back y Satoshi al examinar décadas de antiguas publicaciones en internet y analizar puntos en común en sus escritos públicos. Detectó que ambos empleaban las mismas expresiones , como «amigable con los humanos», «una amenaza para la red» y «se me da mejor el código que las palabras» y que tenían intereses compartidos. Además, comparó la cronología de los movimientos de ambos y apreció que Back desapareció de forma repentina de los foros relacionados con la criptografía durante varios años, justo el mismo momento en que Satoshi regresó como figura pública. Más tarde, en una conferencia sobre bitcoin en El Salvador, Carreyrou abordó a Back con las pruebas y, de acuerdo con el periodista, el programador enrojeció y se mostró incómodo . Asimismos, dice el redactor, cometió un lapsus en la conversación y pareció hablar como si él mismo fuera Satoshi. « Disipó cualquier duda que pudiera quedar en mi mente sobre si había encontrado al hombre adecuado», afirma Carreyrou. Por su parte, Back aseguró en aquel momento que todo había sido una casualidad y que la conclusión del periodista obedecía a una «combinación de coincidencias y frases similares de personas con experiencias e intereses parecidos». Tras la publicación del artículo del 'NYT', Back no ha tardado en negar en X las conclusiones de la pieza: « No soy Satoshi , pero fui de los primeros en centrarme en las implicaciones sociales positivas de la criptografía, la privacidad en línea y el dinero electrónico (...) Tampoco sé quién es y creo que es bueno para bitcoin que esto sea así, ya que ayuda a que sea visto como una nueva clase de activo, una materia prima digital matemáticamente escas». En cuanto a la reacción de la comunidad en torno al bitcoin, algunos miembros se han mostrado convencidos por las palabras del periodista , como Domer, un conocido apostador de Polymarket, que dijo creer «al 99%» que Back era Satoshi. Otros expresaron sus reticencias, como Steven Murdoch, profesor de informática en el University College de Londres. Manifestó que «no hay pruebas concluyentes» y apuesta por Hal Finney, un desarrollador en PGP Corporation que recibió la primera transacción del creador de la criptomoneda. De acuerdo con la leyenda del bitcoin, Satoshi minó 1,1 millones de monedas en los primeros días de la criptodivisa, un tesoro valorado en 79.000 millones de dólares en el momento de la conferencia. Si Back es efectivamente el creador de la criptodivisa, tendría que revelarlo a la Comisión de Bolsa y Valores, ya que esa fortuna podría afectar significativamente al mercado de esta moneda digital....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. Miles de españoles intercambian contenido sexual de mujeres y niñas en Telegram
[Tecnología]   Wed, 08 Apr 2026 16:54:06 +0200 {(abc)}
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Miles de hombres españoles están utilizando activamente Telegram para intercambiar contenido sexual no consensuado de mujeres, algunas de ellas menores de edad, y compartir datos privados y vídeos de las víctimas. Así se recoge en un reciente estudio elaborado por la organización sin ánimo de lucro AI Forensics , en el que, además, se acusa a la aplicación de mensajería de «facilitar el abuso» al no moderar correctamente este clase de contenido. La investigación ha sido dirigida por la socióloga italiana Silvia Semenzin , quien ya realizó un estudio similar en 2019 centrado exclusivamente en grupos italianos. «Me ha sorprendido mucho el avance que está teniendo la inteligencia artificial para manipular imágenes de mujeres, lo que hace que a día de hoy cualquiera pueda ser víctima de esta violencia. También la pedagogía compartida entre países, con fantasías de violación compartida que incluso se está monetizando», explica Semenzin en conversación con ABC. Para llevar a cabo el estudio, los investigadores analizaron casi 2,8 millones de mensajes publicados durante seis semanas en 16 grupos y canales de Telegram, ocho en España y ocho en Italia. En ese periodo, encontraron más de 24.000 usuarios activos implicados en la difusión de contenido abusivo. Algunas de estas comunidades alcanzan los 25.000 miembros en el caso de España , lo que evidencia la magnitud del fenómeno. «El caso de España es muy interesante. Los grupos italianos, por ejemplo, han evolucionado con el tiempo debido a los escándalos, sin embargo, en los grupos españoles se comparten los contenidos de forma más directa sin cuidar la privacidad. No se sienten observados, entonces hay más imágenes y vídeos abusivos dentro de los grupos. Hasta crean relaciones de amistad y se animan los unos a los otros», dice la socióloga. La mayoría del contenido compartido consiste, directamente, en imágenes sexuales de mujeres y niñas . Sin embargo, en su interior se puede encontrar una amplia variedad de prácticas abusivas, como material generado a partir de fotos reales mediante el uso de IA, la difusión de datos personales de mujeres reales, la promoción de servicios de 'hackeo' de cuentas de redes sociales, grabaciones con cámara oculta -algunas realizadas en institutos de secundaria- o conversaciones que incitan al acoso e, incluso, la violación. Para hacerse una idea de lo que hay en el interior de estos grupos, solo hace falta revisar algunos de los mensajes que se vierten en su interior y han sido recogidos en el artículo. En uno de ellos, un usuario afirma que tiene sexo con su hijastra «de 14», y que busca «alguien que haga lo mismo y tenga pruebas«. »Alguno me presta su novia para humillarla y pajearme?», apunta otro. «Comparto número de putas para morbosear», señala un segundo internauta. »¿Vídeos de violación?«, solicita otro. La mayoría de imágenes, vídeos y audios que se comparten en estos grupos afecta a mujeres y niñas corrientes , incluidas novias, amigas, conocidas y exparejas de los usuarios. También se intercambia contenido perteneciente a famosas e 'influencers', algo que es bastante habitual en la red desde hace años. Especialmente ahora, cuando la inteligencia artificial generativa permite a cualquiera con algo de maña editar una fotografía para que la víctima aparezca desnuda. El análisis muestra que estas comunidades no funcionan de manera caótica, sino que hay una organización interna clara . En ellas se repiten distintos perfiles de usuario: por un lado, quienes actúan como proveedores de contenido y ofrecen material para intercambiar o vender; por otro, quienes lo solicitan de forma constante; y, finalmente, administradores o mediadores que se encargan de fijar normas y mantener el funcionamiento del grupo. Es difícil saber cuál es el usuario tipo de estos grupos debido al pseudoanonimato que proporciona Telegram, sin embargo, a raíz de los mensajes, los investigadores se hacen una idea. «La mayoría de los usuarios pueden rondar más o menos los 25 años , pero en los grupos también hay menores de edad que comparten imágenes de niñas. Hay otros que son mucho más mayores, porque no hay una franja de edad clara; igual que tampoco la hay para las víctimas. Cualquier mujer puede verse afectada», dice Semenzin. El estudio concluye que el abuso no es algo puntual ni aislado, sino un fenómeno estructural que Telegram parece facilitar con su propio diseño, ya que permite el anonimato, la difusión masiva y una moderación limitada. «Nosotros creemos que tiene mucha responsabilidad. Creemos que es mediador de este tipo de violencia y que, además, la amplifica, porque pone a disposición de los usuarios una serie de funciones de pago como los bots, que hasta pueden 'desnudar' las imágenes de las mujeres dentro de la aplicación», dice Semenzin. La socióloga remarca que la 'app' es «muy consciente de que estos grupos existen desde hace años, pero nunca ha hecho nada»: «Se desinteresa mucho, porque estos grupos tan grandes también le permiten hacer negocio». Fuentes de Telegram señalan en un comunicado remitido a este periódico que la «pornografía no consentida, incluyendo la pornografía 'deepfake', está explícitamente prohibida por los términos de servicio de Telegram y se elimina en cuanto se detecta». La aplicación señala que «los moderadores, apoyados con herramientas personalizadas de IA, supervisan de forma proactiva las secciones públicas de la plataforma y aceptan denuncias para eliminar millones de contenidos dañinos cada día». También «rechaza categóricamente que permita estructuralmente la monetización o la difusión a gran escala del abuso sexual basado en imágenes». Sin embargo, Semenzin apunta que el trabajo que realiza Telegram sigue siendo insuficiente. Y los criminales opinan lo mismo: «Los usuarios entienden Telegram como un lugar seguro para hacer lo que hacen porque saben que ahí no les va a pasar nada, y eso lo dicen tranquilamente en los grupos»....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. Investigan a un exempleado de Meta acusado de descargar 30.000 imágenes privadas de usuarios de Facebook
[Redes]   Wed, 08 Apr 2026 12:51:17 +0200 {(abc)}
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La Policía Metropolitana de Londres está investigando a un exempleado de Meta acusado de haber descargado ilegalmente 30.000 fotos privadas de usuarios en la red social Facebook a través de un programa diseñado por él mismo para eludir los controles de seguridad. El sospechoso fue detenido el pasado mes de noviembre por acceso no autorizado a material informático, pero actualmente se encuentra en libertad bajo fianza mientras se está llevando a cabo la investigación, según ha indicado 'The Telegraph'. Según los documentos judiciales, recogidos por el medio británico, la policía ha indicado que se le acusa de haber accedido y descargado aproximadamente 30.000 imágenes privadas pertenecientes a usuarios de Facebook mientras trabajaba para Meta a través de un 'scrpit' diseñado para eludir los sistemas de detección internos de la compañía. Por su parte, un portavoz de Meta ha confirmado a la BBC que la vulnerabilidad se descubrió hace más de un año, momento en el que despidieron al empleado con efecto inmediato y remitieron el asunto a las autoridades. Además, la empresa notificó a los usuarios afectados por esta brecha de seguridad y desde entonces ha actualizado sus sistemas de seguridad para frenar este tipo de ataques. Sin embargo, esta brecha de seguridad es la enésima en el historial de Meta, que ya recibió una multa de 251 millones de euros tras la filtración de 29 millones de cuentas de Facebook en 2018....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. El Ayuntamiento de Sevilla destina 20.000 euros a los universitarios que diseñaron el primer vehículo autónomo en Andalucía
[Tecnología]   Tue, 07 Apr 2026 13:47:39 +0200 {(abc)}
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Este martes 7 de abril ha tenido lugar el acto «Talento, tecnología e industria para el futuro» en el que ha participado el alcalde de Sevilla, José Luis Sanz. En este evento, el equipo ARUS de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería de la Universidad de Sevilla ha presentado el ART-24D, que se trata del primer vehículo autónomo diseñado en Andalucía y la primera propulsión de hidrógeno en la categoría Formula Student. Sanz ha destacado cómo el Ayuntamiento ha apoyado efectivamente al equipo universitario, pasando «de las palabras a los hechos presupuestarios». En este sentido, el primer edil ha explicado que «los 20.000 euros consignados en el presupuesto de 2026 para este proyecto ARUS son una inversión en la empleabilidad y en la capacidad disruptiva de nuestros jóvenes. Este equipo compite contra 800 universidades del mundo en circuitos de Fórmula 1 y nuestro deber es que ese talento tenga en Sevilla su pista de despegue». «Sevilla no espera al futuro; lo fabrica en sus aulas y en sus parques tecnológicos», ha asegurado Sanz haciendo referencia a que la capital hispalense se consolida como uno de los motores tecnológicos del sur de Europa, destacando los «datos de verdadero récord» de Sevilla TechPark. «Hoy Sevilla representa, a través de su parque tecnológico, el 17,45% de la facturación total de todos los parques de España y concentra más del 23% de la inversión nacional en I+D. Estas cifras no son casualidad, sino el resultado de un ecosistema donde conviven cinco de las mejores universidades del sur de Europa y una Escuela Técnica Superior de Ingeniería que es referente absoluto », ha añadido. «El equipo ARUS, formado por más de 100 estudiantes multidisciplinares, ha demostrado la solvencia técnica del ART-24D. Ver este coche rodar de forma autónoma y presenciar la tecnología de hidrógeno desarrollada por estudiantes sevillanos es el mejor titular que podemos dar hoy: Sevilla es la capital del talento«, ha concluido el alcalde....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. El primer iPhone plegable puede llegar más tarde de lo que esperábamos
[Tecnología]   Tue, 07 Apr 2026 12:15:18 +0200 {(abc)}
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2026 ha sido el año escogido por Apple para lanzar su primer iPhone plegable al mercado. Los analistas llevan meses apuntando, que lo normal sería que la empresa emplease su tradicional keynote de septiembre para presentarlo; y que, unas semanas después, llegaría al mercado acompañando a los presumibles iPhone 18 . De acuerdo con ' Nikkei Asia ', el móvil se encuentra en fase de pruebas de ingeniería. Sin embargo, la empresa se está encontrando con problemas, por lo que no se descarta que la producción en masa se retrase y, también, la fecha de lanzamiento. Según el citado medio, Apple ya ha informado a algunos proveedores de componentes sobre la situación, que no tiene relación alguna con la actual escasez de chips. En el peor de los casos, los móviles podrían tardar unos meses más de la cuenta en ser enviados, lo que provocaría que el terminal no estaría en manos de los usuarios hasta finales de 2026 o inicios de 2027. La empresa está trabajando para solucionar los problemas y poder mantener el calendario del presente año, y para ello los meses de abril y mayo serán cruciales. Cabe recordar que la empresa quiere aprovechar su presentación más importante del año para mostrar sus móviles más punteros, que serán los iPhone 18 Pro y el plegable. Mientras tanto, las versiones más básicas no llegarían a las tiendas hasta principios del año que viene. Esto permitiría a la firma hacer un mejor uso de los chips a los que tiene acceso, que aunque suficientes para el plan, siguen siendo limitados. Actualmente, Apple tiene esperanza de poner en el mercado hasta 8 millones de unidades de su primer plegable. Espera que coseche un gran éxito comercial gracias a su novedoso diseño, que lo diferenciará notablemente del resto de terminales de la manzana que el consumidor podrá encontrar en el mercado, incluidos los iPhone 18. Los proveedores esperan que el lanzamiento de este móvil impulse notablemente el mercado de los plegables, en el que otras empresas como Samsung, Huawei u Honor llevan años compitiendo. En concreto, desde 20219, cuando Samsung lanzó su primer Fold. Un reciente estudio de IDC apunta que las ventas de este tipo de 'smartphones' podrían subir un 30% en 2026 gracias, precisamente, a la llegada del primer iPhone plegable....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. Los trucos de los expertos para evitar que te estafen con la declaración de la renta 2025-26
[Tecnología]   Tue, 07 Apr 2026 05:26:20 +0200 {(abc)}
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La campaña de la declaración de la renta 2025-2026 arranca este próximo miércoles 8 de abril. Como cada año, los expertos en ciberseguridad esperan que el cibercrimen aproveche el momento para lanzar estafas con las que robar dinero y datos a la mayor cantidad posible de usuarios. Para lograrlo, los delincuentes seguirán recurriendo a sus técnicas habituales de los últimos años , como el envío de SMS y correos electrónicos fraudulentos o las llamadas telefónicas en las que se hacen pasar por un tercero. Sin embargo, también se espera una evolución en los métodos. «No esperamos grandes cambios, pero es cierto que las tácticas están evolucionando», explica en conversación con ABC Josep Albors, jefe de investigación y concienciación de ESET. El experto apunta directamente al papel de la inteligencia artificial . Efectivamente, durante las próximas semanas, los usuarios volverán a enfrentarse a fraudes ya conocidos. Los criminales enviarán mensajes por SMS, correo, redes sociales o WhatsApp en los que, suplantando a la Agencia Tributaria , intentarán captar su atención. Lo habitual es que en ellos informen de un supuesto pago pendiente, de una devolución a favor del contribuyente o de la necesidad de aportar datos adicionales para tramitarla, tal y como se puede ver en el ejemplo de abajo, que pertenece a una estafa realizada durante la campaña de la declaración de la renta del año pasado. Estos mensajes suelen incluir un enlace que redirige a una página que imita el diseño oficial de la de la Agencia Tributaria u otra institución. Una vez allí, se solicita a la víctima que introduzca información personal y bancaria, que después acaba en poder de los delincuentes. «Normalmente se hacen pasar por la Agencia Tributaria, pero también hay casos en los que suplantan al Gobierno nacional o a administraciones regionales», señala Albors. También hay casos en los que los estafadores optan por llamar directamente a las víctimas para obtener sus datos. Los ciberdelincuentes están aprovechando la inteligencia artificial generativa para perfeccionar sus ataques. «Los mensajes están mucho mejor redactados que antes y ya no suelen contener errores», explica el experto. Esto supone un cambio relevante, ya que los fallos ortográficos han sido tradicionalmente una señal de alerta para detectar fraudes. Además, algunos atacantes están incorporando chatbots en sus páginas maliciosas para interactuar con las víctimas en tiempo real y extraer información de forma más eficaz. Para evitar caer en este tipo de estafas, conviene recordar que la Agencia Tributaria, tal y como indica en su web oficial , «nunca solicita por correo electrónico, SMS o Bizum información confidencial, económica o personal, números de cuenta ni números de tarjeta de los contribuyentes, ni adjunta anexos con información de facturas u otros tipos de datos». Por su parte, Albors insiste en la importancia de mantener una actitud prudente y desconfiar de cualquier comunicación que pueda resultar algo extraña: «Ante la más mínima duda, no pinches en ningún enlace ni compartas información personal»....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. Probamos el DJI Avata 360, ¿el mejor dron 360 del mercado?
[Tecnología]   Mon, 06 Apr 2026 11:53:55 +0200 {(abc)}
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DJI no ha inventado el dron 360. El Antigravity A1 , respaldado por Insta360, salió al mercado a finales de 2025 con esa misma propuesta: grabar en 360 grados para decidir más tarde dónde enfocar, lo que se traduce en una libertad absoluta. Lo que DJI ha hecho con el Avata 360 es usar lo que ya funcionaba bien en el modelo de la competencia y mejorar el control de vuelo, la transmisión de vídeo, el software de edición y, sobre todo, aplicar una política de precios agresiva. También hay que dejar claro que el Antigravity A1 es un dron fotográfico, mientras que DJI ha incorporado en su modelo FPV la cámara 360, por lo que estamos ante un dron radicalmente distinto. Muchas opiniones en otros medios los comparan como si fueran el mismo producto, y no es así. El beneficio más evidente del Avata 360 es que no necesitas capturar un plano específico mientras vuelas. Te puedes centrar en controlar el dron en vez de en qué dirección apunta la cámara. Los dos sensores equivalentes a 1/1,1 pulgadas cada uno capturan todo lo que rodea al dron en 8K a 60 fps con HDR. Después, no hay más que ir a la aplicación de DJI Fly o DJI Studio y elegir el encuadre que quieras. Es el mismo cambio de paradigma que representa la cámara 360 en la producción de vídeo, pero en este caso le sumamos la dificultad que representa controlar una cámara que vuela. Una de las ventajas del Avata 360 sobre el Antigravity, es que las fotografías del dron de DJI se pueden utilizar directamente sin tener que pasar por el editor , algo que no ocurre con el video. La edición es relativamente sencilla, ya que la marca ha puesto muchos automatismos e IA para que el video se produzca prácticamente solo, o simplemente se exporte con el ángulo en el que fue grabado. Lo que realmente lo distingue de la competencia es que no se limita a ser un dron 360. El módulo de cámara pivota sobre el eje, y eso permite alternar entre dos modos completamente distintos: el 360°, con los dos sensores capturando la esfera completa, y el Single Lens, que orienta una lente hacia delante y graba en 4K a 60 fps como cualquier dron FPV clásico. Aunque también, como dron sencillo, los hay muchos mejores, incluso el Avata 2, por ejemplo, graba a 120 fps en vez de 60. Los sensores son de tipo 1/1,1 pulgadas, 64 megapíxeles cada uno, con píxeles de 2,4 μm, lo que se traduce en mejor rendimiento en condiciones de luz difícil, más rango dinámico y menos ruido cuando cae la tarde. Las fotos alcanzan los 120 megapíxeles y el vídeo se graba en códec H.265 a un bitrate máximo de 180 Mbps, con perfil de color D-Log M. En general, en nuestras pruebas hemos logrado imágenes detalladas incluso con luz baja, días nublados, más que con el A1. Por ponerle un pero, las imágenes 360 tardan unos segundos en procesarse, por lo que no podemos volver a sacar fotos hasta que termina. Otro punto a tener en cuenta es que en las lentes esféricas cualquier pequeña mancha hará que se distorsione la imagen, son muy sensibles. La transmisión entre el controlador funciona con el sistema O4+, que es lo mejor que tiene DJI en su catálogo, con un alcance de hasta 20 km y retransmisión en directo a 1080p/60 fps. Esos 20 kilómetros no son reales , cuando añadimos montañas o edificios el alcance desciende significativamente. De todas maneras, en España está prohibido perder el dron de vista, lo que ya ocurre a los 200 o 300 metros, por lo que es imposible superar el alcance del mando. La autonomía es de 23 minutos, según DJI, pero en condiciones reales es muy difícil pasar de los 18, que pueden ser incluso menos si queremos mantener un margen de seguridad de un par de minutos. Es el punto débil más evidente frente al Antigravity A1, que da hasta 39 minutos con su batería extendida. Lo que casi te obliga a comprar el pack con las tres baterías del pack Fly More de DJI. El almacenamiento interno es de 42 GB lo que equivale a unos 30 minutos de vídeo en calidad máxima . Esto lo convierte en un recurso de emergencia y resulta prácticamente obligatorio ampliar la capacidad mediante microSD. A la hora de volarlo, es donde podemos ver por qué pertenece a la serie Avata. El dron es compatible con el mando DJI RC 2 para un control tradicional, pero también con las gafas DJI Goggles N3 y el mando de movimiento DJI RC Motion 3 para una experiencia FPV inmersiva. Esta segunda opción convierte el vuelo en algo cercano a moverse en la realidad virtual, inclinas la cabeza y el plano se mueve, aprietas el acelerador y el dron avanza en la dirección que marca el círculo de las gafas. Es la manera de vuelo más impresionante donde parece que eres tú el que vuela. Las Googles N3 no tienen una pantalla exterior como las de Antigravity pero, a cambio, permiten usarlas con las gafas graduadas puestas. Para pilotos novatos, DJI ha incluido un sistema muy divertido y seguro al que ha llamado Easy ACRO; éste permite ejecutar acrobacias, giros de 180°, flips, drifts, sin necesidad de años de práctica, porque no es el dron el que hace las piruetas reales sino que es la cámara 360 la que las simula. El resultado es indistinguible de una acrobacia real, y el riesgo de estrellar un dron de más de 400 euros contra una pared se reduce prácticamente a cero. El Avata 360 incorpora detección omnidireccional de obstáculos en modo 360°, que incluye sistema de visión, LiDAR frontal y sensores infrarrojos 3D. Funciona de noche gracias a lo que DJI llama Nightscape, lo que ayuda a que no se estrelle al pasar por zonas poco iluminadas. Lo malo es que en modo Single Lens sin 360 la detección se limita a la dirección frontal. El sistema APAS (Advanced Pilot Assistance Systems) permite al dron esquivar obstáculos automáticamente o frenar, dependiendo de lo que decidamos. En nuestras pruebas, el esquivado fue bastante lento, es decir, tardaba mucho en encontrar una nueva ruta para esquivar el obstáculo, lo que arruinaba el video. Aunque todos estos sistemas de seguridad nos ayudan, DJI ha instalado los protectores de hélice integrados de serie , lo que hace que aunque lo estrellemos no sufra daños. El dron de prueba que hemos empleado no ha tenido problemas a pesar de haberlo estrellado en un par de ocasiones contra ramas de árbol. Eso sí, hay que tener en cuenta que el modo de seguimiento sólo funciona con el mando RC 2, lo que provoca que siempre tengas que llevar el mando encima. Si estás haciendo algún deporte y quieres que te siga, el mando no se puede bloquear ni apagar, por lo que tendrás que llevarlo en la mano. Siempre nos pareció raro no poder bloquear el mando en el modo seguimiento. Algo que DJI ya aprendió por las malas de su cámara 360, después de que la comunidad entera se le echase encima, es que las lentes frontales tienen que ser reemplazables de forma sencilla. Cualquiera que haya usado una cámara 360 sabe que las objetivos esféricos, expuestos tanto arriba como abajo, son lo primero que se raya o se agrieta en un aterrizaje complicado. DJI vende kits de sustitución por unos 25 euros por lente, que puedes cambiar tú mismo. El Avata 360 arranca en 459 euros solo con el dron. Con el mando RC 2 incluido sube a 719 euros. Los combos Fly More con tres baterías, base de carga y accesorios se sitúan en 939 euros, tanto en la versión con RC 2 como en la versión Motion con gafas N3 y mando de movimiento. Son cifras que hacen difícil justificar los 1.599 dólares del Antigravity A1. El combo más caro del Avata 360 cuesta menos que el dron básico de Insta360. La guerra de patentes entre ambas compañías, que se intensificó justo días antes de este lanzamiento, no hace sino confirmar que DJI ha decidido competir en el terreno de Insta360 con intención de dominarlo. Además, podríamos decir que con el mando RC 2 y el Fly More, ya es más que suficiente para disfrutar plenamente de este dron, que cuesta casi la mitad. También es justo decir que el Antigravity A1 en todos los detalles se siente un producto mucho más premium que el Avata 360. El peso máximo al despegue del Avata 360 es de 455 gramos, lo que supera el umbral de 250 gramos. En Europa, el Avata 360 cumple con la certificación C1, lo que permite volarlo en la categoría abierta con ciertas restricciones. Es esencial cumplir con la normativa EASA para cualquier piloto que quiera volar legalmente en España, y requiere un certificado A1/A3. Teniendo todo esto en cuenta, el DJI Avata 360 es probablemente el mejor dron 360 que puedes comprar ahora mismo. No porque sea perfecto, sino porque combina capacidad de imagen, versatilidad de vuelo, ecosistema de accesorios y precio de una forma que nadie más ofrece. La posibilidad de alternar entre captura esférica y FPV tradicional le da una flexibilidad que el Antigravity A1 simplemente no tiene, y el sistema de detección de obstáculos lo convierte en un dron sorprendentemente accesible para pilotos con poca experiencia....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. TikTok avisa a los padres sobre el uso de la aplicación de los menores: esta es la edad mínima y el límite de minutos al día
[Redes]   Sat, 04 Apr 2026 12:26:49 +0200 {(abc)}
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El acceso de los menores a las redes sociales es un problema que preocupa a muchas familias. Cada vez reciben un móvil a una edad más temprana, cuando están todavía en desarrollo. Por lo que la exposición a pantallas puede ser muy perjudicial según muchos expertos. La plataforma TikTok ha elaborado una guía para explicar a padres y madres cómo deben usar sus hijos la aplicación. Lo ha realizado en colaboración con PantallasAmigas, una iniciativa creada por Jorge Flores que promueve el uso saludable de las tecnologías en los menores. Este manual es un recurso muy útil para padres y madres entiendan mejor el funcionamiento de la aplicación. Además, les permite adoptar hábitos digitales más sanos para sus hijos. En la guía se explica que la edad mínima para poder registrarse en TikTok es a los 13 años. Además, todas las cuentas de menores de edad (13 a 17 años) son privadas por defecto. Estas cuentas tienen más de 50 ajustes preestablecidos de seguridad, privada y protección. Para garantizar que nadie menor de 13 años acceda a la app, los equipos de seguridad de la plataforma aplican férreos controles, que resultan en «la eliminación de aproximadamente 6 millones de cuentas de menores a nivel global cada mes», según explican en la guía. El uso diario de la aplicación está limitado a los 60 minutos para todos los menores de edad. Otras de las restricciones de estas cuentas es que no pueden subir contenido a LIVE ni comprar a través de TikTok Shop. En el manual se explica paso a paso como los padres pueden utilizar el modo de sincronización familiar. Esto permite a los adultos vincular sus cuentas con las de sus hijos adolescentes para supervisar y gestionar el tiempo de uso en pantalla, filtrar contenido, decidir quién puede enviar mensajes directos, personalizar los controles de comentarios y silenciar notificaciones push. Un aspecto muy detallado en la guía es la creación de un perfil seguro. Se ofrecen diferentes recomendaciones para que los menores creen sus cuentas sin revelar información personal sensible, como apellidos, teléfono o dirección de su domicilio. La guía de TikTok y PantallasAmigas también habla sobre los contenidos prohibidos y las herramientas de moderación de la plataforma. «Todo el contenido subido a TikTok es moderado y eliminado inmediatamente si se detecta una infracción. De hecho, el 98.5% del contenido que eliminamos por violar nuestras políticas se retira antes de recibir cualquier reporte», informan. En este enlace se puede acceder al manual completo....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. 'Crimson Desert' y cómo ser imperfecto puede hacer que un videojuego sea único y redondo
[Videojuegos]   Fri, 03 Apr 2026 20:30:17 +0200 {(abc)}
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Hay juegos que nacen rotos. Otros que nacen ambiciosos. Y luego están esos pocos que, aun siendo imperfectos, consiguen algo mucho más difícil: sentirse vivos, únicos . 'Crimson Desert' pertenece a esta última categoría, aunque su camino hasta aquí no haya sido precisamente tranquilo. Tras dos semanas de su lanzamiento, y después de que un servidor haya jugado más de 40 horas al título (que ya avanzo de que son pocas para un juego de la magnitud de 'Crimson Desert'), es inevitable pensar en ' Cyberpunk 2077 ' al analizar su recepción. No porque estemos ante un lanzamiento desastroso lleno de bugs como fue el del título ambientado en Night City, sino por esa mezcla incómoda de fascinación y decepción que ha acompañado al juego desde su llegada. Como sí ocurrió con el título de CD Projekt, 'Crimson Desert' ha sido recibido con una mirada dividida : por un lado, el asombro ante todo el contenido y posibilidades que ofrece; por otro, la frustración ante lo que no termina de funcionar. Controles engorrosos, mecánicas extrañas, gráficos en consola que no estaban a la altura de lo mostrado en PC... Y, sin embargo, lo interesante no está en ese ruido inicial, sino en lo que queda cuando uno se adentra de verdad en su mundo y observa el trabajo que ha hecho Pearl Abyss, que en estos 14 días, han subsanado la amplia mayoría de errores , quejas y mecánicas que desesperaron a los jugadores, y que le costó a los polacos casi tres años solucionar en 'Cyberpunk 2077'. El juego dista de ser perfecto, de eso hablaremos más adelante, pero sí que es evidente que el equipo coreano ha hecho un trabajo excepcional por contentar a los más de tres millones de jugadores que tiene bajo el brazo. Dejando a un lado polémicas y yendo a lo bueno del título, si hay algo que define a 'Crimson Desert' es su capacidad para generar curiosidad . El mapa no es solo un escenario, es una invitación a explorar todo un universo. Cada colina, cada ruina, cada camino secundario parece esconder algo que merece la pena descubrir. Hay una sensación muy concreta —y muy difícil de conseguir— de querer desviarse siempre, de preguntarse qué habrá en esa esquina o qué se esconde en la cima de aquella montaña. Una sensación que remite directamente a lo que logró ' Breath of the Wild ': convertir la exploración en el verdadero motor del juego. A eso contribuye un diseño de juego sorprendentemente orgánico. Aquí las mecánicas no compiten entre sí ni se pisan; se encajan. El combate, la exploración, las habilidades o las interacciones con el entorno no parecen compartimentos estancos, sino piezas de un mismo engranaje que se retroalimentan . El resultado es un espacio donde el jugador no solo ejecuta acciones, sino que experimenta con ellas. Donde probar cosas no es un capricho, sino casi una necesidad. Y es precisamente en esa suma de capas, en esa acumulación de posibilidades, donde aparece la imperfección… y su valor. 'Crimson Desert' no es limpio ni preciso en todos sus sistemas. Hay fricciones, momentos en los que algo no responde como debería o donde una mecánica no termina de pulirse del todo. Pero, paradójicamente, es en ese roce donde el juego encuentra parte de su personalidad. No es un diseño quirúrgico, es un diseño con textura. Hay algo casi cercano al wabi-sabi , esa idea estética japonesa que encuentra belleza en lo incompleto y lo irregular, en aceptar que lo imperfecto también puede ser valioso . Otra cosa distinta —y aquí conviene no confundir términos— son los fallos que no se pueden justificar como parte del carácter del juego . Porque los hay, y son importantes. El principal es su historia. El guion de 'Crimson Deser't no solo no acompaña, sino que en demasiadas ocasiones estorba. Es plano y lo que es peor, incoherente. Las motivaciones de Kliff (nuestro protagonista) o de personajes secundarios como Damiane se diluyen, los conflictos carecen de peso y la narrativa avanza sin pulso. Pese a que hay épica en la mayoría de cinemáticas —su punto fuerte en este aspecto, y que recuerda a Red Dead Redemption 2—, no hay nada que agarre al jugador más allá de la propia inercia de seguir progresando. De conseguir una mejora para al campamento, una nueva mecánica, mejorar al personaje, o ver qué es lo siguiente que me va a ofrecer el juego. A esto se suma una estructura de misiones que parece anclada en otra época. Encargos repetitivos, objetivos poco inspirados y un diseño que rara vez está a la altura del mundo que los rodea. Es aquí donde la experiencia se resiente de verdad, donde esa sensación de libertad se ve interrumpida por rutinas demasiado conocidas y poco estimulantes . Y, sin embargo, incluso con ese lastre, 'Crimson Desert' funciona. Funciona porque lo esencial —lo que ocurre cuando el jugador toma el control y decide perderse— está bien. Porque hay algo profundamente satisfactorio en recorrer su mundo sin rumbo fijo, en encadenar sistemas, en descubrir que una idea lleva a otra y que el juego responde. Porque, en el fondo, entiende algo que muchos títulos más pulidos han olvidado: que la perfección no siempre es el objetivo. Que, como sugiere el wabi-sabi, lo verdaderamente singular muchas veces nace de aquello que no está del todo acabado. 'Crimson Desert' no es un juego perfecto. Tampoco lo pretende. Es un juego que tropieza, que falla en aspectos clave y que, aun así, consigue algo que no está al alcance de muchos: construir una experiencia que se siente única . Y en un medio donde cada vez más producciones parecen cortadas por el mismo patrón, eso no es un defecto. Es, probablemente, su mayor virtud. Prueba de ello es que en las últimas dos semanas no he podido pensar en otro videojuego que no sea 'Crimson Desert'. Que no he podido apagar las ganas de llegar a casa y volver a adentrarme a Pywel y seguir descubriendo cosas en este vasto continente. ¿En ABC lo recomendamos? Sí, sin duda. Es una experiencia que no te va a dejar indiferente . 'Crimson Desert' te muestra un mundo donde puedes, fácilmente, perderte durante más de 200 horas. Y no, no es una exageración. En estas 40 horas, apenas he abandonado la primera región de las cinco principales que tiene. Si juegos lentos, densos, pero inmersivos te gustan, lo que han logrado los coreanos de Pearl Abyss te va a encantar. Si buscas algo corto, directo, con una narrativa que te enganche desde el minuto uno, entonces lo mejor es lo dejes pasar de largo....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. Anthropic reconoce que parte del código fuente de su IA Claude Code fue publicado por error
[Tecnología]   Wed, 01 Apr 2026 09:26:42 +0200 {(abc)}
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La «start-up» estadounidense de inteligencia artificial (IA) Anthropic reconoció el martes que accidentalmente se hizo pública una parte del código fuente de Claude Code, su asistente de programación destinado a desarrolladores. Un archivo de uso interno que revelaba una parte del programa base de Claude Code se integró por error en una actualización del software el martes, lo que fue rápidamente detectado por un joven desarrollador. «Una versión de Claude Code incluyó parte de nuestro código fuente interno. No se vieron involucrados ni expuestos datos sensibles de clientes ni credenciales», declaró un portavoz de Anthropic. La compañía aclaró que se trató de un «error humano» y no de una «brecha de seguridad». El fichero integrado por error remitía a un archivo comprimido que contenía cerca de 2.000 ítems y 500.000 líneas de código, que fueron descargados rápidamente y se duplicaron en GitHub, una plataforma para desarrolladores. El código revelado tiene que ver con la arquitectura interna de la herramienta, pero no contiene los datos confidenciales de Claude, el modelo de IA subyacente desarrollado por Anthropic. El código fuente de Claude Code ya era parcialmente conocido, puesto que la herramienta había sido objeto de ingeniería inversa por desarrolladores independientes, lo que limita el alcance del incidente. No es la primera vez que Anthropic se enfrenta a este tipo de contratiempo: en febrero de 2025, una versión anterior de Claude Code ya había expuesto accidentalmente su código fuente....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. Del último Mario al terror más espeluznante: cinco videojuegos ideales para la Semana Santa
[Tecnología]   Wed, 01 Apr 2026 04:28:04 +0200 {(abc)}
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Encontrar tiempo para jugar a videojuegos puede ser complicado. Entre el trabajo, la familia y otras obligaciones, es fácil que el mando termine cogiendo polvo en una estantería. Pero si tienes suerte y enganchas unos cuantos días libres, la Semana Santa es el momento perfecto para volver a agarrarlo y encender la consola. En ABC hemos seleccionado cinco juegos variados que, en algunos casos, incluso puedes completar antes de que el lunes marque la vuelta a la rutina. Hay de todo: desde el último gran éxito del género de terror hasta propuestas competitivas y desenfadadas para disfrutar en familia. Nintendo sigue dando vida a su nueva Switch 2 . La compañía japonesa ha lanzado recientemente 'Mario Tennis Fever', donde el icónico fontanero vuelve a empuñar la raqueta. No te cambiará la vida, pero el videojuego cumple con solvencia en todos sus apartados. Sobresale su modo historia, mucho más profundo que el visto en anteriores entregas deportivas de Mario, así como su jugabilidad, rica y accesible. Lo mejor: el modo multijugador , que lo convierte en una opción ideal para quienes buscan un juego con el que compartir partidas con sus hijos durante estos días. Además, no es un título exigente; cualquiera puede disfrutarlo desde el primer momento si decide darle una oportunidad. Eso sí, ten en cuenta que es exclusivo de la Switch 2, por lo que si no tienes esta máquina no podrás jugarlo. Pocos juegos lo han hecho tan bien como ' Resident Evil Requiem ' cuando se ha buscado innovar sin renunciar por el camino a la esencia de la franquicia. En la nueva aventura de terror, el usuario controla a la agente del FBI Grace Ashcroft y al incombustible Leon S. Kennedy, que a estas alturas ya es, de largo, uno de los personajes más importantes de la historia del videojuego. La jugabilidad varía mucho en función del personaje. Las fases de la nueva protagonista son más tradicionales, centradas en la exploración y el terror, mientras que las de Leon están más enfocadas a la acción. Lejos de chocar, esta dualidad funciona y aporta dinamismo al conjunto. El resultado ha sido de sobresaliente. Igual que la narrativa y el apartado gráfico y sonoro. Ahora bien, si le das una oportunidad que sepas que los sustos no te los va a quitar nadie. Está disponible en PS5, Xbox Series, Switch 2 y ordenador y se puede completar en menos de 20 horas. Olvídate de eso de coleccionar medallas de gimnasio, porque ' Pokopia ' no es un Pokémon tradicional. No tiene ni la historia ni la jugabilidad clásica. Resumen: somos un Ditto que se encuentra en un paraje desolado que anteriormente estaba habitado por humanos y por otros pokémon. El objetivo es recuperar lo perdido y para ello habrá que construir, explorar y tirar de imaginación. Al final se trata de una propuesta que está a medio camino entre el simulador de vida y el género de construcción, algo parecido a lo que ocurre en los geniales 'Dragon Quest Builders', 'Minecraft' o 'Animal Crossing'. A diferencia de otras propuestas de la franquicia, 'Pokopia' es tremendamente original además de una opción ideal para llenar los ratos muertos en los que no hay nada que hacer. Para jugarlo, eso sí, es necesaria una Nintendo Switch 2. Uno de nuestros exclusivos favoritos de la presente generación de PS5. El plataformas destaca por su diseño de niveles y su jugabilidad, rica a más no poder, pero también por sus intangibles. Por su personaje, lleno de carisma y digna mascota de nuevo cuño para Sony, así como por el tremendo homenaje que se arma en el interior del disco a las consolas y sagas más ilustres de la marca, desde God of War hasta Horizon o Uncharted. Lo dejamos claro: si estás buscando un plataformas que disfrutar en PS5 ni lo dudes, este es el título al que debes jugar. Ahora, ojito con la pantalla final de verdad, la que llega cuando acaban los créditos, porque es de lo más complejo que nos hemos encontrado en los últimos años . Si apuestas por este, que sepas que más te vale armarte de paciencia. En la última entrega de su saga de acción y rol, Team Ninja vuelve a mezclar la historia japonesa con los sobrenatural; aunque la narrativa tampoco es lo que más destaca aquí. Y ni falta que hace, porque quien mete el disco de Nioh en la consola lo hace, sobre todo, para combatir. Aquí el sistema es uno de los más completos que se han visto en los últimos años, con varios estilos distintos a disposición del jugador. Eso sí, la dificultad es alta, como no podía ser de otra forma en un videojuego de la franquicia. Igual no es la mejor opción para el jugador novato, pero si buscas un desafío con el que quemar horas sin darte cuenta, 'Nioh 3' es un título a tener en cuenta. Se puede jugar en ordenador y PS5....



Pulsar para mostrar/ocultar texto. Todo lo que puedes hacer con Instagram Plus, la versión de pago de la 'app' que está a punto de llegar
[Tecnología]   Tue, 31 Mar 2026 12:09:50 +0200 {(abc)}
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Instagram quiere seguir los pasos de X. La 'app' del imperio de Meta está trabajando en el lanzamiento de una nueva versión de pago que dará acceso al usuario a funciones exclusivas. ¿Su nombre? Instagram Plus . Ya está siendo puesta a prueba por la compañía, según recoge el medio especializado ' TechCrunch '. Entre las funciones que incorporará figuran la posibilidad de ver ' historias ' subidas por otros usuarios sin que quede constancia de que las ha visualizado. Estos también podrán ver cuantas veces ven otros las 'historias' que comparten. Los usuarios que paguen también podrán alargar la duración de los contenidos efímeros más allá de las 24 horas o crear diferentes listas para que solo unos pocos usuarios puedan ver las 'historias' que se comparten. Actualmente, la red social solo permite configurarlas para que sean visibles para todos o únicamente para los mejores amigos. Entre las funciones también se encuentra la posibilidad de destacar una 'historia' a la semana, para que más usuarios la visualicen, o la posibilidad de dar 'superlikes' animados a los contenidos de otros. Aparentemente, Instagram Plus ya está siendo testado por Meta en México , Japón y Filipinas . El precio que tiene la función ronda los dos dólares, lo que implica que el objetivo de la empresa es convencer a cualquier usuario de que pague la suscripción; no solo a los 'influencers'. Por el momento, la empresa no ha compartido el momento en el que espera lanzar definitivamente el nuevo plan....



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